Condemned to Headbang
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Condemned to Headbang

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 The Mage pvp!

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Nasgreil




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The Mage pvp! Empty
MessageSujet: The Mage pvp!   The Mage pvp! EmptyMar 14 Sep - 19:43


Mage ? What is it?? :

Classe en tissu ce qui ne donne pas beaucoup d'armure malheuresement

armes :
-Corps a corps :Bâton
-A Distance : baguette

3 spé possible :
-Arcanes
-feu
-givre

point fort : dps en masse , sort de zone , peux ce téléporté grâce au runes de téléportation , peux traversé les portes fermé des instances

point faible : pas beaucoup d'armure donc si un mage prends l'aggro il meurt très rapidement


Le mage plus précis

Armes :
-Corps à corps :Bâton, dague,épée (avec ajout d'objet LH)
-A Distance : baguette

3 spécialisations possibles :
-Arcane (pvp bien que peux utilisé en PvE mais reste un fast Dps, PvE de raid)
-Feu (PvP, PvE de raid)
-Givre (PvP malgré les récentes nerfs qui l'ont affaiblie, PvE : Leveling)

Points forts : dps en masse , sorts de zone , peut se téléporter grâce au runes de téléportation , peut traverser les portes fermées des instances (Euhhhhh big_smile), sorts qui permettent de réduire énormément les dégâts (bouclier mana, armure de mage, barrière de glace)

Points faibles : Ne peut se healer, très mauvais dégâts au CàC, pas beaucoup de sorts pour bien régen sa mana sur un boss qui dure longtemps.


Caractéristiques du Mage PvP

Les caractéristiques principales pour le mage PvP sont :

* Toucher
* Pénétration des sorts
* Puissance des sorts
* Hâte
* Score de coup critique
* Résilience
* Endurance
* Intelligence


Le Toucher

Le toucher permet d'éviter de "rater" vos sorts. Il faut un minimum de 4% (105) de toucher pour avoir une probabilité nulle de rater un joueur adverse SANS talent et SANS racial diminuant les chances de toucher de l'adversaire. Pour compenser ces raciaux et talents éventuels, on prendra 2% de toucher supplémentaire, soit 6% (158) de toucher. Aller au delà n'est pas nécessaire.

Notez que les talents Précision (Pallier 2, arbre givre) et Focalisation des arcanes (Pallier 1, arbre arcane) vous permette de réduire le toucher nécessaire pour atteindre le cap.


La Pénétration des sorts

La pénétration des sorts permet d'éviter que l'adversaire "résiste" partiellement ou totalement à vos sorts. Une résistance partielle signifie que les dégâts de votre sort sont diminués. Une résistance totale signifie que votre sort n'inflige aucun dégât à la cible. La résistance de l'adversaire pouvant s'élever aux alentours de 110-120, il est conseiller d'avoir un score de 110-120 en pénétration des sorts (car 1 point de pénétration des sorts = -1 point de résistance à la magie pour l'adversaire)


La Puissance des sorts

La puissance des sorts affecte les dégâts que vous infligez avec vos sorts. Plus votre puissance des sorts est élevée, plus les dégâts que vous infligerez le seront. Actuellement, les meilleurs mages ont environ 3100-3200 puissance des sorts.


La Hâte

La hâte permet de réduire le temps d'incantation de vos sorts et le cooldown universel selon la loi suivante :

Tfinal=Tinitial/(1+%hate). Ceci nous donne le tableau suivant : (1% de hâte = 32.79 au score de hâte)

Temps d'incant éclair de givre Pourcentage de hâte Score de hâte

2.3s 0 % 0
2.2s 4.55 % 149
2.1s 9.52 % 312
2.0s 15.00 % 492
1.9s 21.05 % 690
1.8s 27.77 % 911
1.7s 35.29 % 1157

Comme on peut le voir, la diminution du temps d'incantation de l'éclair de givre est de plus en plus dure pour une différence peu notable (difficile de ressentir une différence entre un éclair de givre à 2.0s et un éclair de givre à 1.9s).
Avoir un score de hâte entre 500 et 550 est un bon début : cela permet d'obtenir un éclair de givre à grosso modo 2.0s d'incantation. Les meilleurs mages à l'heure actuelle monte jusqu'à 850-900 hâte.


La Résilience

La résilience permet de réduire la probabilité de se faire toucher par un coup critique, de réduire les dégâts de ces coups critiques, de réduire également les dégats subis et les drains de mana. C'est donc une caractéristiques défensive on ne peut plus importante. L'équipement PvP est par définition l'équipement qui embarque de la résilience.

Pour obtenir 1% de résilience au niveau 80, il faut 82 points de résilience. 1% de résilience procure une réduction de la probabilité d'être touché par un coup critique de 1%, les dégâts subis de 1%, les dégâts des coups critiques subis de 2% et les drains et brulures de mana de 2,2%. Ces pourcentages sont proportionnels au pourcentage de résilience.


Le score de coup critique

Même si le mage givre dispose de 50% de chance de coup critique sur les cibles gelées, et que le débuff Froid Hivernal permet d'obtenir 5% de chance de critique en plus (8% pour l'éclair de givre), il est tout de même nécessaire d'avoir un minimum de chance de faire un coup critique. On s'accorde en général à obtenir 12-13% de chance d'effectuer un coup critique hors talent et hors buff, ce qui est apporté par les quelques pièces PvE dont on dispose ou par les pièces de set PvP.


Autres caractéristiques

Les autres caractéristiques ne sont pas prioritaires par rapport aux caractéristiques ci-dessus, on leur accordera donc une moins grande importance.

Quel stuff ?

L'équipement de votre mage dépend très fortement des caractéristiques que vous souhaitez monter.


Combien de pièces de s8 ?

La plupart des mages prennent 4 pièces sur 5 de S8 (et une cinquième pièce PvE afin d'augmenter leurs statistiques offensives ; cette pièce sera prise selon l'accès que vous avez aux raids), ce qui donnera les bonus suivant.

* 2 pièces : +100 résilience et +29 puissance des sorts
* 4 pièces : Réduit le temps d'incantation de votre sort de Métamorphose de 0.15s et +88 puissance des sorts

Ces mages prendront parmi les 4 pièces les gants PvP pour obtenir le bonus : Réduit de 50% l'interruption causée par les attaques infligeant des dégâts pendant que vous incantez Métamorphose.



Les pièces de hors set doivent être choisies conformément aux caractéristiques désirées pour le mage, de même pour les sertissages et enchantements.


Côte nécessaire afin d'obtenir les pièces PvP

Les pièces PvP sont accessibles avec les côtes suivantes :

Pas de côte :
- Tout le furieux
- Tout le hors set implacable et tout le set implacable (oui oui)
- Les brassards courroucé, bijou, cape, coup, anneau

Pour ceux qui auront besoin de côte :
700+: Reliques implacable
1300+: Ceinture courroucé
1400+: Bottes courroucé
1400+: Gants courroucé
1500+: Jambes courroucé
1600+: Torse courroucé
1700+: Baguettes/ relics courroucé
1800+: Arme 264 courroucé courroucé
1950+: Tête courroucé
2000+: Epaules courroucé
2200+: Arme courroucé 277



Afin de récupérer l'honneur le plus rapidement possible, vous pouvez toujours utiliser notre optimiseur de gains d'honneur




Les bijoux

Si vous n'êtes pas humain, il vous faudra nécessairement avoir un bijou possédant la capacité vous libérant des effets affectant le déplacement. Puisqu'il est conseillé d'augmenter un maximum sa puissance des sorts, on prendra en général la rune d'audace forgée par les titans.

Les autres bijoux utilisés pourront être les suivants (la liste n'est pas exhaustive)

* Saccage de maître de guerre
* Règne des non-vivants
* Objet étranger déplacé
* Longue-vue de Muradin
* Phylactère de la liche sans nom
* Plume fautive de Maghia
* Disques de sorcellerie en platine

La spé et les glyphes.

Le template du Mage Givre PvP est le suivant :


https://2img.net/r/ihimizer/img248/4633/spegivre20051.jpg

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Arbre givre

* Protection contre le givre : Notez que les 30% de chances d'absorber les dégâts des sorts et de rendre un montant de mana égal aux dégâts absorbés s'appliquent à TOUS les types de sorts. Ainsi, même si vous avez face à vous une classe qui utilise d'autres écoles de magie que le givre ou le feu, il peut être nécessaire d'avoir un gardien actif. Enfin le bonus d'armure prodigué par ce talent n'est pas négligeable.
* Gel prolongé : Augmente la durée de vos effets d'engourdissement de 3 secondes, réduit la vitesse de la cible de 10% supplémentaires et réduit les soins qu'elle reçoit de 20%. Ce sort est très pratique dans les équipes n'ayant pas de réduction des soins de base, cependant, si votre partenaire possède déjà le moyen de réduire les soins, cette réduction n'étant pas cumulable, le talent devient quasiment inutile.
* Hiver persistant : Augmente la durée de votre sort Invocation d'un élémentaire d'eau de 5 sec. et votre sort Eclair de givre a 33% de chances de conférer l'effet de Requinquage à un maximum de 10 membres du groupe ou raid avec une régénération de mana égale à 0,25% de leur maximum de mana par seconde pendant 15 sec. Cet effet ne peut se produire plus d'une fois toutes les 6 sec. Un seul point suffit en général à ce talent car le 33% de chance de poser le buff permet amplement de l'avoir constamment. Ce talent permet une regen de mana conséquente, à privilégier lorsque l'on est dans une équipe avec deux classes mana.

Arbre arcane

* Focalisation de la magie : Augmente de 3% les chances de coup critique de la cible avec les sorts. Quand la cible réussit un coup critique, les chances de coup critique avec les sorts du lanceur sont augmentées de 3% pendant 10 sec. Ne peut être lancé sur soi-même. Ce talent est utile avec n'importe quel type d'allié. Si votre allié est magique, alors il bénéficiera du 3% de critique en plus et vous de 3% de critique lorsqu'il critiquera. Si votre allié inflige des dégâts non magiques, alors il ne bénéficiera pas du 3% de critique en plus ; cependant vous bénéficierez toujours du 3% de critique en plus lorsqu'il effectuera un critique.


Glyphes

Les glyphes mineurs les plus utiles sont :

* Glyphe de gardien de feu
* Glyphe de gardien de givre
* Glyphe de chute lente

En ce qui concerne les glyphes majeurs, les glyphes utiles sont les suivants :

* Glyphe d'évocation : permet un soin efficace en plus de la regen mana. A privilégier pour les BG, et équipes d'arène SANS soigneur.
* Glyphe de barrière de glace : Permet d'augmenter grandement la quantité de dégâts que peut absorber votre barrière de glace. Voir la page sur la Barrière de Glace pour plus d'amples informations concernant ce sort.
* Glyphe de gemme de mana : Très pratique si vous êtes assez short en mana. Aucune utilité sinon
* Glyphe de métamorphose : Utile uniquement si votre allié pose des dots (rogue envenimer, démoniste par exemple)
* Glyphe de transfert : Augmente la portée du transfert de manière relativement significative. Voir la page sur le transfert pour plus de détails sur ce sort.
* Glyphe de veines glaciales : D'une utilité majeure, contre les corps à corps et les démonistes et mages arcane.

Comment se battre contre une classe ayant un C.S ?

Il y a deux manière pour y parer : Le lagcasting et le fakecasting.


Le lagcasting


Introduction

Le lagcasting est le fait de stopper l'incantation d'un sort juste avant sa fin, de sorte que, à cause du lag, vous lanciez tout de même le sort. Ainsi, vos sorts finiront pour le serveur selon votre latence entre 0.1s et 0.3s avant ce que vous indique votre barre d'incantation. De ce fait, même si votre jeu vous indique que votre incantation a été interrompue, elle sera malgré tout lancée. Vous gagnerez ainsi du temps, sur le kitting notamment.


La technique

Pour ceci, je vous conseille tout d'abord de télécharger l'addon Quartz. Une fois que vous l'aurez installé, votre barre d'incantation ressemblera à ceci :


https://2img.net/r/ihimizer/img707/5143/quartzbar.jpg

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Le fakecasting


Introduction

La technique du fakecasting est à la base une technique de soigneur haut niveau. Cependant, je vais ici la détailler afin que vous sachiez ce à quoi vous pouvez faire face. Vous pouvez également l'utiliser, lorsqu'un adversaire dispose d'un équivalent du contresort, et que vous souhaitez malgré tout incanter dans votre école de givre.

La technique du fakecasting consiste à interrompre l'incantation d'un de ses sorts (en bougeant par exemple) alors que celui-ci n'a pas atteint la fin. Quelle utilité ? Afin d'éviter de se faire verrouiller son école de magie pendant une longue période (8s dans le cas du contresort du mage).


Quand interrompre son sort

Lorsque vous incantez votre sort, on peut distinguer plusieurs zones :

* de 0 à 0.3s d'incantation : il est très rare que vous soyez contré dans cette zone là, sauf si votre adversaire a raté le contresort sur votre précédente incantation
* de 0.3s à 0.7s d'incantation : un contresort peut survenir durant cette période si votre adversaire a raté le contresort sur votre précédente incantation ou si au contraire il est extrêment réactif
* de 0.7s d'incantation à 0.9s d'incantation : c'est à partir d'ici que les risques d'être contrecarré augmentent sérieusement. C'est la limite pour stopper votre incantation.
* au delà de 0.9s d'incantation : c'est la zone où vous avez la plus grande probabilité d'être contrecarré.

Ainsi, si vous souhaitez incanter de manière sûre, vous pouvez stopper votre incantation entre 0.7s et 0.9s. Notez cependant que faire varier cette limite entre plusieurs incantations contre un même adversaire (comme en arène par exemple), le surprendra.


Comment contrecarrer le sort de l'adversaire

Ainsi, comment doit-on faire pour contrecarrer le sort de l'adversaire ?

Plusieurs méthodes sont possibles :

* Si vous êtes très réactif, contrecarrez l'adversaire dès que vous voyez l'apparition de son sort.
* Attendez la fin de l'incantation de son sort. La probabilité qu'il décide d'interrompre son sort est de plus en plus faible au fur et à mesure qu'il se rapproche de la fin de l'incantation. Cependant, n'attendez pas trop, au risque de complètement rater l'incantation.
* Ne contrecarrez les sorts que lorsque vous êtes sur qu'il a absolument besoin d'incanter (un soigneur quand son allié n'a presque plus de vie)
* Ne contrecarrez pas dès que votre cooldown est disponible. En effet, si votre adversaire est bon, il aura des addons pour traquer vos cooldowns. Dès qu'il verra que vous disposez de votre contresort, il fakecastera son prochain ou ses deux prochains sorts.


Remarque

Lancer un fakecast n'engage pas la règle des 5 secondes (lorsque vous êtes en combat, il faut que n'effectuiez aucune action pendant 5s et que vous ne soyez touché par aucune action adverse pendant 5s pour sortir du combat et pouvoir boire notamment). Lorsque vous fakecastez, vous pouvez immédiatement boire après si il s'est passé 5 secondes depuis votre dernière action terminée et si vous n'avez pas été touché par l'adversaire pendant les 5 dernières secondes.


Pour incanter malgré le risque de contresort

Si vous voulez incanter mais que vous ne voulez pas que votre école de givre puisse être verrouiller par un éventuel contresort, vous pouvez, pour garder l'effet de ralentissement si votre cible à distance, utiliser un éclair de givre rang 1, qui aura un temps d'incantation de 0.8s sans hâte (0.7s en général avec de la hâte). Les chances que vous soyez contrecarré dessus sont beaucoup plus faibles. Si vous désirez continuer à infliger des dégâts, utilisez des brûlures. Vous infligerez ainsi des dégâts moyens et si vous êtes contrecarré, votre école principale, le givre, ne sera pas verrouillée.


Maintenant, les ARENES !!

https://2img.net/r/ihimizer/img708/8679/lesarenesmoyen.jpg

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Cette section a pour but de vous présenter les principales compo qui peuvent être jouées en arène.

Afin de pouvoir exploiter tirer parti au maximum des compos décrites ci-dessous, veuillez vous assurer que vous connaissez correctement le fonctionnement et les spécificités de chacune des classes que vous aurez à affronter.

2c2

* Mage / Démoniste destruction

Introduction

La compo Mage Démoniste est une compo alternative très puissante en 2c2. Tout comme le mage/rogue, elle nécessite cependant une très bonne coordination entre les deux partenaires.

Cette compo, comme de nombreuses compos avec le mage, repose sur la capacité à burst ET sur la capacité à contrôler le plus possible ses adversaires rapidement et efficacement. Pour cela, le démoniste, tout comme le mage, dispose de très bons sorts de contrôle (les sorts de contrôle du démoniste ne partagent pas les même rendements décroissants que ceux du mage) et de dégâts. Afin de privilégier le contrôle, le démoniste utilisera en général sa succube.


Forces de la compo

Comme dit précédemment, cette compo peut être à la fois extrêmement offensive en disposant d'un gros burst et de bon contrôles (Peur et Métamorphose notamment), ne partageant pas les même rendements décroissants.


Faiblesses de la compo

Cette compo est très performante, mais demande un niveau de jeu et de concentration dans l'arène relativement élevé. Contrairement à d'autres compos, vous n'avez pas le droit à l'erreur. Votre synchronisation entre les différents contrôles doit être parfaite.

Le démoniste étant une classe très fragile, il faudra au mage protéger son démoniste à tout prix !


Notes à l'intention des mages

Cette compo vous demandera véritablement d'utiliser TOUS vos contrôles. Une nova de givre par exemple sur l'ennemi qui pourchasse votre démoniste sera la bienvenue. Votre rôle sera d'avantage un rôle d'assistance qu'un rôle de DPS. Par ceci j'entends que vous serez celui qui temporisera le combat, qui placera les métamorphose, les contresorts éventuels sur les soigneurs. De plus, vous devez faire très attention à votre démoniste, qui pourra tomber extrêment facilement, notamment contre les voleurs. Votre rôle principal sera un rôle de contrôle, et d'assistance pour votre démoniste, ensuite et seulement ensuite, vous infligez des dégâts.

Notez qu'il est préférable de ne pas utiliser les Images mirroir car elles peuvent casser les peurs du démoniste. Notez d'ailleurs que pour un switch plus facile, pour éviter que le démoniste ne puisse vous empêcher de lancer une métamorphose à cause de dots, vous devrez utiliser un Glyphe de métamorphose à la place du Glyphe de veines glaciales.

Enfin, il vous faut être bien entrainé en 1c1 afin de pouvoir faire face à de nombreux duels à la fin du match, votre démoniste mourrant régulièrement.


Notes à l'intention des démonistes

Vous serez la cible en général. Aussi, vous devez avoir un équipement intégralement PvP pour avoir autant de résilience que possible, et votre priorité principale sera la survie. Pour cela, n'oubliez pas de rester à portée de votre cercle démoniaque, que vous aurez placé hors de champ de vision.

En ce qui concerne les familiers, vous utiliserez en général la succube, mais vous pouvez également utiliser le marcheur du vide contre certaines compos, ou l'invoquer très rapidement via votre domination corrompue en cas d'urgence, l'intérêt du marcheur du vide étant bien entendu son sacrifice. Enfin, contre les compos double casters, vous utiliserez en général votre chasseur corrompu.

Votre spécialisation sera en général la suivante : 0/20/51. Les glyphes majeurs que vous utiliserez seront les suivants : Glyphe de conflagration, Glyphe de lien spirituel, Glyphe d'ombreflamme.

N'oubliez pas de poser votre Malédiction des éléments pour en faire profiter le mage.

Vous utiliserez en général votre Gangrarmure, sauf contre les compos incluant un rogue, auquel cas vous utiliserez votre Armure démoniaque.

N'oubliez pas également d'avoir toujours un dot de posé sur un voleur lorsque vous ne le contrôlez pas, ceci pour l'empêcher de disparaître.

Gardez votre familier près de vous. Il est totalement inutile de le faire aller attaquer si c'est pour qu'il soit isolé de vous et qu'il soit immédiatement détruit par l'équipe adverse.


Généralités concernant le déroulement d'un match
L'ouverture

La première chose à faire lorsque vous entrez dans l'arène est de faire poser son cercle de téléportation à votre démoniste, puis de s'en éloigner (tout en restant bien sûr à portée).

Deux cas se présentent ensuite à vous :

* Si il y a un voleur dans l'autre équipe, alors lancez un burst rapidement sur son allié, afin de vous mettre en combat et d'éviter l'assomer du voleur. Le démoniste doit être prêt à utiliser sa succube afin de séduire le voleur dès qu'il apparaîtra. Si celui-ci utilise sa cape d'ombre, il faudra que le démoniste se téléporte immédiatement (d'où l'intêret de placer son cercle de téléportation loin de l'endroit où vous commencer l'arène)
Notez que si le mage utilise sa métamorphose pour commencer contrôler le voleur au moment où celui-ci apparaît, il vous faudra commencer la chaîne de contrôles au point numéro 2.
* S'il n'y a pas de voleur dans l'équipe adverse, alors commencez tranquillement votre chaîne de contrôles et placez vous bien pour votre burst.


Le burst

Lorsque vous pensez que le moment est venu d'effectuer votre burst, vous devez vérifier que votre cible a bien une Malédiction des éléments posée sur elle, et que votre élémentaire d'eau est présent, avec son cooldown de Gel disponible. Ensuite, le burst se déroulera en général de la manière suivante :
Votre démoniste commence son cycle de burst (voir la page sur le démoniste si besoin est). Pendant ce temps là, incantez des éclairs de givre pour ralentir la cible, et gardez bien l'autre cible sous contrôle. Lorsque ceci est fait, effectuez une shatter combo en congelant la cible. Lorsque la congélation est terminée, le démoniste peut utiliser son Voile mortel pour empêcher la cible de faire quoi que ce soit. Votre cible est alors normalement morte. Notez que vous devrez peut être utiliser un contresort au milieu du burst, et que votre démoniste devrai peut être utiliser sa succube pour contrôler l'autre cible, il vous faut donc être habitué à ceci.

Notez qu'il est en général intéressant de lancer votre burst lorsque vos deux adversaires ont utilisé leurs bijoux, afin d'être sur que les contrôles effectués durent leur temps complet.


Le contrôle

A de très rares exceptions, les matchs se dérouleront avec un adversaire à qui vous infligez des dégâts, et avec l'autre adversaire que vous contrôlerez. Pour ceci, vous devrez effectuer la chaîne de contrôles suivante :

1. Métamorphose (elle durera 10s)
2. Métamorphose (elle durera 5s du fait de la première métamorphose (revoyez encore une fois les rendements décroissants))
3. Peur / Séduction de la succube (on priviligiera la séduction car elle ne prend pas en compte les éventuels contrôles effectués sur le démoniste) (elle durera 10s)
4. Peur / Séduction de la succube (on priviligiera la séduction car elle ne prend pas en compte les éventuels contrôles effectués sur le démoniste) (elle durera 5s)
5. Contresort/Silence du mage / Congélation éventuelle
6. Recommencer à 1 dès que le rendement décroissant de la métamorphose est terminée. Attention à bien attendre la fin de ce rendement décroissant avant de poursuivre !

Si l'adversaire utilise son bijou (ou sa capacité raciale s'il est humain) pour se libérer de ces effets, soyez très réactifs pour passer au point suivant dans la chaîne de contrôles.

N'oubliez pas que le mage dispose également de la nova pour tenir un ennemi à distance, ainsi que du gel de son élémentaire. Il peut également métamorphoser la cible sur laquelle il doit infliger les dégâts si celle-ci attaque trop violemment le démoniste ET que la métamorphose n'est pas posée sur quelqu'un d'autre. Le démoniste peut quant à lui séduire une cible et lancée un peur sur l'autre si besoin est, il dispose également de sa Furie de l'ombre, de son Hurlement de terreur (extrêment pratique lorsque l'équipe adversaire invoque plusieurs familiers, telles les images mirroirs, ou les loups du chaman amélioration) et de son Voile mortel.


Les équipes adverses en détail

Cette section a pour but de vous présenter les stratégies de base contre les différentes équipes présentes actuellement en arènes. Notez qu'il ne faut pas nécessairement se tenir à ces stratégies au pied de la lettre, vos adversaires pouvant ne pas réagir comme vous vous y attendez. Ce ne sont pas des mobs, ce sont des joueurs derrière !


Paladin / X /X

Lorsque vous êtes face à un paladin, il est très important pour le mage de voler le plus de buffs possibles sur l'allié du paladin, afin de pouvoir récupérer les Main de protection et Main de sacrifice (qui empêche tout contrôle sur le paladin) lorsque le paladin les pose sur son allié. Le mage doit également faire attention à une éventuelle Maîtrise des auras des paladins sacré lorsqu'il lance un contresort. Vous attaquerez en général l'allié du paladin.


Chaman / X /X

Lorsque vous êtes face à un chaman, il est très important que vous voliez les quelques buffs dont il dispose afin de pouvoir récupérer l'Héroisme du chaman. De plus faites très attention à la présence des Totem de glèbe et des Totem de séisme. Détruisez les immédiatement !

Vous attaquerez en général l'allié du chaman.


Druide heal / X /X

Les druides heal n'étant pas métamorphosable, le démoniste sera le seul pouvant le contrôler. Notez que le bannir fonctionne très bien contre un druide en forme de tréant. La stratégie sera en général la suivante : attaquer le druide en gardant son partenaire sous contrôle. Le druide se posera alors énormément de hot, vous ne pourrez probablement pas le tuer. Notez que le druide ne pourra d'ailleurs pas dissiper les contrôles que vous posez sur son allié. Dès que vous voyez que le druide a "oublié" l'existence de son allié, et que celui-ci ne dispose plus de HoT sur lui, changez de cible, contrôlez le druide (n'oubliez pas le silence) et tuez son allié.


Prêtre heal / X /X

Le prêtre est une cible très facilement contrôlable par votre compo. Attention cependant à son gardien de peur qui l'immunisera contre la première peur.

Vous attaquerez en général l'allié du prêtre.


X / Démoniste X /

Cible à attaquer : X Si double DPS --- Démoniste si Démoniste / heal
Cible à contrôler : Démoniste si double DPS --- X si Démoniste / Heal
Armure du mage : Armure de mage

Le contrôle est ici très classique. Votre démoniste peut bannir le familier du démoniste adverse, ce qui l'empêchera d'effectuer de nombreux contrôles et ce qui l'empêchera de bénéficier du lien spirituel. Le mage doit être très attentif pour poser son contresort ce qui bloquera une des écoles de magie du démoniste et le gènera incroyablement. Notez que vous attaquerez l'allié du démoniste si celui-ci est un DPS du fait de la propension du démoniste à réduire les dégâts face à une école de magie via sa Protection du néant.


X / Chevalier de la mort X /

Cible à attaquer : Chevalier de la mort
Cible à contrôler : X
Armure du mage : Armure de glace

Le contrôle est ici très classique. Gardez vos Tranferts et cercle de téléportation pour le grip (ou éventuellement le bouclier anti-magie) du Chevalier de la mort où pour vous éloignez si vous n'avez presque plus de vie.


X / Voleur X /

Cible à attaquer : Voleur
Cible à contrôler : X
Armure du mage : Armure de glace

Le contrôle est ici très classique.

Pour l'ouverture, regarder la section correspondante ci-dessus. Le démoniste devra impérativement se téléporter lors de la cape d'ombre

* Mage / Druide Féral

Introduction

La compo mage/feral est une compo alternative disposant d'une force de burst impressionnante. Cette compo est très efficace mais est également difficile à jouer. Une coordination travaillée est indispensable pour pouvoir aboutir à une haute côte d'arène.


Points forts :

Les contrôles de cette compo ne partagent pas les mêmes rendements décroissants. Vous disposez donc d'une très bonne chaîne de contrôles.

De plus, le DPS de cette compo peut être très élevé, de sorte qu'une des deux cibles peut tomber très rapidement.


Points faible :

Le druide feral ne possède pas une grande capacité de survie. Il faudra donc que le mage l'aide à survivre aussi longtemps que possible.


Note à l'intention des mages

Vous devrez, de même que dans le cas de la compo mage / démoniste destruction absolument aider votre partenaire à survivre. Si votre partenaire meurt, le match sera probablement perdu. Aussi, restez attentif à votre partenaire, et ne soyez pas dans une optique de burst à tout pris.

La glyphe de métamorphose n'est pas nécessaire si vous êtes bien coordonnés. Préférez lui une glyphe de veines glaciales. L'atténuation de la magie peut gêner le druide lorsqu'il se soignera (ou vous soignera), il vaut mieux éviter.

Il est recommandé d'utiliser le talent Gel prolongé afin d'être sur que votre cible est toujours ralenti (donc que le kitting est plus facile pour le druide), et afin d'avoir la réduction des soins (le druide ne dispose pas de réduction des soins).


Notes à l'intention des druides

Vous devrez également faire attention à votre partenaire, et le soigner si sa vie devient trop faible.

Vous devrez privilégier l'équipement PvP afin de maximiser votre résilience.

Votre spé sera en général la suivante : Lien WoWArmory. Cependant, certains préfèreront une spé permettant d'être un peu plus solide, et choisiront celle ci : Lien WoWArmory.


Généralités concernant le déroulement d'un match
L'ouverture

Le druide voudra généralement commencer le combat en furtif, afin de pouvoir utiliser son Traquenard.

Deux cas se présentent à vous :

* Si il y a un voleur dans l'autre équipe, alors le druide doit rester invisible, proche du mage pour intercepter l'apparition du voleur adverse sur le mage. Pendant ce temps, le mage doit affronter l'adversaire visible, afin de se mettre en combat (et d'éviter ainsi l'assomer du voleur adverse), et de favoriser l'apparition du voleur adverse. Le mage peut commencer le combat par une métamorphose afin de pouvoir jouer avec le vol de sort sur l'adversaire, ou de tout simplement bien engager son combat. Si l'adversaire qu'affronte le mage est bas en vie, alors votre druide peut décider d'apparaitre afin de tomber l'adversaire très rapidement, en commençant bien sur par le Traquenard pour empêcher l'ennemi d'agir et de fuir.
Notez que si le mage utilise sa métamorphose pour commencer le combat, et que vous décidez d'attaquer le voleur qui va apparaître, il vous faudra commencer votre chaîne de contrôles au point numéro 4.
* S'il n'y a pas de voleur dans l'équipe adverse, alors vous commencerez votre combat classiquement, en commençant à infliger des dégâts sur la cible que vous souhaitez tomber, et en commençant votre chaîne de contrôles. Votre druide doit essayer de lancer son Traquenard lorsque sa cible n'est pas proche de quelque chose lui permettant de passer hors champ de vision, afin d'éviter que votre burst prenne court du fait que la cible est parvenu à passer hors champ de vision (dans le cas d'un démoniste donc, on l'engagera proche de son portail)


Le contrôle

A de très rares exceptions, les matchs se dérouleront avec un adversaire à qui vous infligez des dégâts, et avec l'autre adversaire que vous contrôlerez. Pour ceci, vous devrez effectuer la chaîne de contrôles suivante :

1. Cyclone (lancé de manière instantanée grâce à Frappes de prédateur) (il durera 6s)
2. Cyclone (lancé de manière instantanée grâce à Frappes de prédateur) (il durera 3s). Ce point est relativement contreversé. Certains druides préfereront éviter l'utilisation du cyclone au maximum car cela leur demande trop de temps et de mana de quitter leur forme de félin et d'y retourner. Dans ce cas, vous passerez directement du point numéro 1 au point numéro 3, mais le mage devra particulièrement faire attention à bien utiliser sa congélation sur la cible à contrôler plutôt que de l'utiliser pour sa phase de burst.
3. Métamorphose (elle durera 10s)
4. Métamorphose (elle durera 5s du fait de la première métamorphose (revoyez encore une fois les rendements décroissants))
5. Contresort / Silence / Congélation
6. Recommencer à 1 dès que le rendement décroissant du cyclone est terminé. Attention à bien attendre la fin de ce rendement décroissant avant de poursuivre !

Si l'adversaire utilise son bijou (ou sa capacité raciale s'il est humain) pour se libérer de ces effets, soyez très réactifs pour passer au point suivant dans la chaîne de contrôles.

Notez que cette chaîne de contrôles commence par le cyclone car c'est le premier sort de contrôle est le sort sur lequel la cible contrôlée a le plus de chance d'utiliser son bijou. Puisque le cyclone dure moins longtemps que la métamorphose, il est préférable que l'adversaire utilise son bijou sur le cyclone que sur la métamorphose.

Notez également que si vous décidez de contrôler un des adversaire et que l'autre adversaire dispose de la possibilité de dissiper la magie (prêtre et paladin), alors utilisez préalablement la technique d'anti-démétamorphose.

N'oubliez enfin pas que le mage dispose également de la nova pour tenir un ennemi à distance, ainsi que du gel de son élémentaire, et que le druide dispose de l'Emprise de la nature (qui est utilisable sous forme de félin) qui peut lui permettre de fuir et/ou d'empêcher sa cible de fuir si celle-ci le tape. Le mage peut également métamorphoser la cible sur laquelle il doit infliger les dégâts si celle-ci attaque trop violemment le druide ET que la métamorphose n'est pas posée sur quelqu'un d'autre. Le druide peut passer en forme d'ours, utiliser sa charge farouche et son Sonner en urgence si besoin est sur la cible à contrôler.


Le burst

Lorsque vous pensez que le moment est venu d'effectuer votre burst, vous devez vérifier que l'élémentaire d'eau est présent, avec son cooldown de Gel disponible, et que le cooldowns de l'estropier l'estégalement. Ensuite, le burst se déroulera en général de la manière suivante :
Tout en maintenant votre chaîne de contrôle active sur la cible que vous contrôler, vous devez lancer successivement les contrôles suivant sur la cible sur laquelle vous effectuez des dégâts :

1. Congélation, si disponible (il est très important que vous le lanciez avant l'estropier car ces deux techniques partagent le même rendement décroissant)
2. Estropier
3. Eventuellement, vous pouvez lancer un cyclone instantané si vous n'en n'êtes pas à la phase de cyclone sur la cible à contrôler et si la cible sur laquelle vous infligez des dégâts n'a pas de soins sur la durée sur elle : durant le cyclone elle ne pourra strictement rien faire, elle sera insensible aux sorts de soins alliés, et vos cooldowns se rafraichiront paisiblement (vous pouvez même vous soigner pendant ce temps).

Notez qu'il est en général intéressant de lancer votre burst lorsque vos deux adversaires ont utilisé leurs bijoux, afin d'être sur que les contrôles effectués durent leur temps complet.

Enfin, c'est le moment où vous utiliserez toutes vos capacités augementant le DPS.


Le combat en lui même

Le combat se déroulera différemment selon le type de compo que vous avez en face.


Cas 1 : Double DPS

Le combat ici se joue sur la survie de celui qui est ciblé. Ne tentez pas de jouer à une course au DPS. Tentez de survivre et de garder des ralentissements sur les adversaires, tout en maintenant votre chaîne de contrôles et en infligeant continuellement des dégâts, même si ils sont relativement légers. En adoptant cette stratégie, vos adversaires finiront par tomber.

*

Si le mage est pris pour cible, vous avez de fortes chances de gagner. En effet, le mage peut retarder assez longtemps le burst en gérant correctement ses cooldowns défensifs.
Restez attentif à ce qui se passe autour de vous. Il n'est pas rare que les compos double DPS changent de cible si ils ne parviennent pas à tomber rapidement leur première cible.
Note : attention, si la compo en face comporte un prêtre, il pourra dispell absolument toute vos protections, et vous serez rapidement en difficulté. Définissez en fonction de sa vie si vous le contrôlez ou l'abattez (ce qui est préférable en général) et exécutez vous rapidement.
*

Si le druide est pris pour cible (ce qui est le cas en général), celui-ci devra passer en forme d'ours dès les premières attaques violentes. Le mage devra immédiatemlent entamer la chaîne de contrôles sur le DPS le plus violent. Le mage pourra également utiliser votre nova pour immobiliser l'adversaire sur le druide, tandis que le druide utilisera sa Célérité pour s'enfuir, et se lancer rapidement quelques soins. Si le druide arrive à passer hors combat, il pourra prendre sa monture, et de rester hors de portée aussi longtemps que possible.


Cas 2 : DPS / Soigneur

On essaiera de tomber le soigneur avant le dps. On contrôlera donc le DPS.

Ne commencez pas le combat avec les sorts de contrôles, car un bon healer ne s'expose que si c'est absolument nécessaire, c'est à dire lorsque son partenaire est en difficulté. Commencez à infliger des dégâts au dps. Si le healer arrive tardivement, lancez votre chaîne de contrôle dessus. Tant qu'il n'a pas utilisé son bijou, restez sur le DPS. S'il utilise son bijou, tentez d'achever le DPS. Si vous n'y parvenez pas rapidement, changez de cible et passez sur le soigneur.

Lorsque vous passez en contrôle sur le dps, essayez d'utiliser vos nova en premier, puis le cyclone du druide, et ensuite votre métamorphose. Plus le dps sera contrôlé, plus il aura envie d'utiliser son trinket. La métamorphose est votre sort de contrôle qui dure le plus longtemps (10 sec). Il serait donc très avantageux pour vous qu'il utilise son trinket avant.

La principale difficulté du combat consistera à tomber le heal. Voici un petit détails des différents healers qui pourront vous poser problèmes :

* Prêtre : Il pourra dissiper les sorts de contrôles (sauf cyclone) sur son partenaire (utilisez donc la technique d'anti-démétamorphose) ainsi que vos protections (posez donc des buffs inutiles sur vous, telle la chute lente). Lancez alors votre burst tout en maintenant votre chaîne de contrôles sur son allié. Le mage ne doit pas s'avancer à moins de 8m de lui, pour éviter son Cri psychique.



* Druide : Il ne pourra pas dissiper les sorts de contrôle sur son partenaire, en revanche il s'avère assez difficile à tomber : c'est le "suceur de poteaux" par excellence. Il pourra tourner autours des poteaux (ou de n'importe quel élément du décor) pour vous empécher de caster, en se recouvrant de soins instantannés sur la durée. S'il fait l'erreur de se montrer "à découvert" et qu'il n'a pas de soins sur la durée sur lui, ça sera le moment de le tomber : le druide le sonne, et lancez votre burst. Une bonne stratégie pour le faire se montrer à découvert est d'inciter le dps (en général moins sensible à ce genre de détails) à engager le combat dans une zone ouverte, loin du druide heal. Le druide en général avancera à découvert pour l'avoir à portée. Maintenez le loin du reste du décor aussi longtemps que possible. Dès que le druide commence à oublier de se poser des hots sur lui même et que vos sorts de contrôles nécessaires au burst sont disponibles (contresort, congélation et le sonner du druide), changez de cible. Lancez alors votre burst.



* Paladin : Lorsque vous êtes face à un paladin, il est très important pour le mage de voler le plus de buffs possibles sur l'allié du paladin, afin de pouvoir récupérer les Main de protection et Main de sacrifice (qui empêche tout contrôle sur le paladin) lorsque le paladin les pose sur son allié. Le mage doit également faire attention à une éventuelle Maîtrise des auras des paladins sacré lorsqu'il lance un contresort. Le contresort doit être utilisé lorsque le paladin passe sous les 40% de vie, afin de l'empêcher d'utiliser sa bubulle.

* Mage / Prêtre discipline

Introduction

La compo Mage Prêtre est une compo ne ressemblant aucunement aux autres compos de 2c2. Elle est très efficace (un coup d'oeil aux classements des meilleurs équipes 2c2 vous l'indiquera), mais elle est relativement dure à jouer.

Ce guide a pour but de vous présenter cette compo. Notez cependant qu'il y a de nombreuses manières de la jouer, et que je n'en présente ici qu'une seule.


Forces de la compo

Cette compo est extrêmement résistante au burst : le prêtre dispose de sa Suppression de la douleur, il peut soigner très efficacement, et le mage peut utiliser sa barrière de glace et son bloc de glace.

La dissipation de la magie du prêtre se combine extrêmement bien avec le vol de sort du mage !


Faiblesses de la compo

Contrairement à toutes les autres compos du mage courantes impliquant un mage, la capacité à burst est moins élevée.

De plus, le prêtre devra jouer à la perfection, alternant un comportement offensif et un comportement défensif.


Notes à l'intention des mages

Vous serez bien entendu le principal DPS dans cette composition. Sur vous reposera la majeure partie du contrôle et des dégâts effectués. Cela ne veut bien sûr pas dire qu'il vous faut omettre de contrôler un de vos adversaires.

Pour être capable de pouvoir switcher plus facilement, vous pouvez utiliser un Glyphe de métamorphose à la place du Glyphe de veines glaciales. Puisque le glyphe d'évocation ne vous sera pas utile du fait de la présence du prêtre, vous pouvez prendre à la place le Glyphe de gemme de mana, qui vous sera extrêmement utile lors des combats longs. Enfin, il sera nécessaire que vous ayez comme talent Gel prolongé pour l'atténuation des soins, et le talent Hiver persistant (un seul point suffira) pour augmenter votre regenération de mana et celle de votre prêtre.


Notes à l'intention des prêtre

Votre spé sera une spé à tendance offensive : Lien Armurerie.

Vous devez soigner et faire en même temps les choses suivantes :

* dissiper les buffs quand ceux-ci en ont des trop intéressants (économisez votre mana tout de même)
* abuser de la Brûlure de mana sur le soigneur adverse (très important car de nombreux combats seront des guerres de mana) quand celui-ci n'est pas sous métamorphose (car la brûlure de mana inflige des dégâts et ferait donc rompre la métamorphose)
* poser des dots sur les adversaires quand ils ne sont pas capables de les dissiper ou que votre mage a posé suffisamment de débuffs pour que le soigneur adverse n'ait pas envi de les dissiper.
* lancer un burst sur l'adversaire pour assister votre mage (Flammes sacrées, Châtiment (glyphé), Attaque mentale, Mot de l'ombre : Mort)
* "sucer les poteaux" pour éviter un maximum d'être ciblé par les dps distance et par les contrôles à distance (n'oubliez pas la technique du Mot de l'ombre : Mort pour sortir de certains contrôles)
* détruire des totems des chamans à coup de masse ou de dague.
* très bien vous positionner pour que, lorsque la métamorphose du mage se termine, que vous puissiez utiliser un Cri Psychique.
* utiliser un contrôle mental (même rendement décroissant que les sorts de peur) en guise de contrôle quand votre mage n'est pas en danger.
* vous positionnez le plus correctement possible afin que votre mage et vous soyez à moins de 20m afin d'optimiser l'efficacité de la Prière de guérison.
* passer hors combat afin de pouvoir régénerer grâce à l'eau que vous aura gracieusement fourni le mage en début d'arène.
* être capable d'user et d'abuser du fakecasting.

Aussi, j'espère que vous avez pu vous en convaincre en lisant cette liste, que le rôle du prêtre n'est surtout pas de simplement soigner.

Notez que vous utiliserez en général votre brûlure de mana sur le soigneur jusqu'à ce que la cible du mage passe sous les 40%. Vous aiderez alors à dps afin d'achever la cible du mage.


Généralités concernant le déroulement d'un match
L'ouverture

La première chose à faire lorsque vous entrez dans l'arène est de tout de suite bien vous positionner. Ensuite, le prêtre doit s'approcher et commence à débuffer les adversaires.

Deux cas se présentent ensuite à vous :

* Si il y a un voleur dans l'autre équipe, alors le prêtre doit réellement s'approcher très vite de l'adversaire afin de commencer la dissipation et surtout, de passer en combat. Le mage quant à lui va commencer la partie en étant invisible, ce pour éviter l'éventuel assomé du voleur (qui sera donc, s'il doit arriver, sur le prêtre),et donc pouvoir métamorphoser le voleur lors de son apparition sur le prêtre.
* S'il n'y a pas de voleur dans l'équipe adverse, alors commencez tranquillement vos dispels et votre chaîne de contrôle.


Le burst

Contrairement aux autres compos impliquant un mage, vous n'avez ici qu'un seul dps. Cependant, lors des phases de burst, le prêtre devra vous assister via Flammes sacrées, Châtiment (glyphé), Attaque mentale, Mot de l'ombre : Mort et les dots qu'il aura posé sur l'adversaire. Il n'y a rien de spécial à dire concernant le burst du mage, c'est on ne peut plus classique.


Le contrôle

Contrairement aux autres compos impliquant un mage, le contrôle sera ici assez limité. Vous effectuerez la chaîne de contrôles suivante :

1. Métamorphose (10s)
2. Métamorphose (5s) (revoyez encore une fois les rendements décroissants)
3. Silence du mage (le prêtre peut commencer sa brûlure de mana)
4. Cri psychique (le prêtre peut effectuer sa brûlure de mana)
5. Eventuellement contrôle mental si le mage est sur le point de tomber sa cible, mais que vous sentez que le soigneur peut la remonter très vite.
6. Recommencer à 1 dès que le rendement décroissant de la métamorphose est terminée. Attention à bien attendre la fin de ce rendement décroissant avant de poursuivre !

Si l'adversaire utilise son bijou (ou sa capacité raciale s'il est humain) pour se libérer de ces effets, soyez très réactifs pour passer au point suivant dans la chaîne de contrôles.

Remarquez que vous n'utiliserez pas la congélation dans cette chaîne de contrôles car vous l'utiliserez en général afin de permettre votre burst. Il n'est cependant pas interdit de l'utiliser en cas d'extrême urgence.


Les équipes adverses en détail

Cette section a pour but de vous présenter les stratégies de base contre les différentes équipes présentes actuellement en arènes. Notez qu'il ne faut pas nécessairement se tenir à ces stratégies au pied de la lettre, vos adversaires pouvant ne pas réagir comme vous vous y attendez. Ce ne sont pas des mobs, ce sont des joueurs derrière !


Paladin / X /X

Lorsque vous êtes face à un paladin, le prêtre entame sa dissipation de la magie sur l'allié du paladin (que vous attaquerez). La chaîne de contrôle est classique. Le prêtre doit être très réactif afin de dissiper la bubulle du paladin via sa dissipation de masse.


Chaman / X /X

Lorsque vous êtes face à un chaman, ce sera le rôle du prêtre que de détruire ses totems, et de guetter l'éventuelle arrivé d'un totem de vague de mana qu'il détruira.


Druide heal / X /X

Les druides heal n'étant pas métamorphosable, le contrôle sera d'autant plus réduit. Le prêtre doit être près à dissiper les innervations. Notez que le druide est insensible aux brûlures de mana lorsque celui-ci est sous forme d'ours ou de félin.


Double DPS

Dans le cas d'un double DPS, vous jouerez beaucoup plus défensivement. Gardez systématiquement les rénovations et les mots de pouvoir bouclier sur les joueurs, le mage doit être prêt à utiliser son bloc de glace. Votre but principal sera de survivre et de descendre vos adversaires petit à petit. Effectuez parfaitement votre chaîne de contrôles et le tour est joué.

* Mage / Voleur

Introduction

La compo Mage Rogue (= voleur en anglais) est une des compos les plus célèbres en 2c2. Cependant, elle est loin d'être facile à jouer, et vous demandera par conséquent un certain temps d'apprentissage de la compo d'une part, et d'apprentissage pour être parfaitement coordonné avec votre allié. Ainsi, ne désespérez pas si vous avez des difficultés au début, c'est tout à fait normal, et cela fait parti, encore plus que pour tout autre compo, du processus d'apprentissage.

Cette compo, comme de nombreuses compos avec le mage, repose sur la capacité à burst (infliger rapidement un grand nombre de dégâts) ET sur la capacité à contrôler le plus possible ses adversaires rapidement et efficacement. Pour cela, rappelons que le voleur dispose notamment de l'Aiguillon perfide et de la Cécité. Je vous conseille une fois encore de regarder la page concernant les rendements décroissants afin de bien les avoir en tête.


Forces de la compo

Comme dit précédemment, cette compo peut être à la fois extrêmement offensive en permettant une grande pression sur l'adversaire, et extrêmement défensive. Elle peut notamment recommencer le combat à zéro grâce notamment à la Disparition du voleur et à l'invisibilité du mage. De plus, ces deux classes peuvent remettre à zéro leur cooldowns via la Préparation et la Morsure du froid.


Faiblesses de la compo

Cette compo est très performante, mais demande un niveau de jeu et de concentration dans l'arène relativement élevé. Contrairement à d'autres compos, vous n'avez pas le droit à l'erreur. Votre synchronisation entre les différents contrôles doit être parfaite. Les deux classes étant relativement fragiles, il faudra également que chacun veille sur l'autre.


Notes à l'intention des voleurs

Vous serez la cible en général. Aussi, vous devez avoir un équipement quasi intégralement PvP. Je ne détaillerai pas ici comment vous équiper, mais n'oubliez surtout pas l'enchantement Armure de l'Ombre sur votre cape. Votre spécialisation sera en général 44/2/25. Les poisons que vous appliquerez sur vos armes seront les Poison douloureux et Poison mortel (afin d'utiliser l'Envenimer). Le poison affaiblissant s'appliquera via le talent Breuvage mortel.

Vous pourrez, pendant votre combat, si votre mage n'est pas trop sous la pression, essayer de passer hors combat afin de pouvoir repasser camouflé, afin de pouvoir réentammer votre cible via Coup bas ou Garrot.


Notes à l'intention des mages

Cette compo vous demandera véritablement d'utiliser TOUS vos contrôles. Une nova de givre par exemple sur l'ennemi qui pourchasse votre voleur sera la bienvenue. Votre rôle sera d'avantage un rôle d'assistance qu'un rôle de DPS. Par ceci j'entends que vous serez celui qui temporisera le combat, qui placera les métamorphose, les contresorts éventuels sur les soigneurs. De plus, vous devez faire très attention à votre voleur. Attention cependant à ne pas trop vous préoccuper de vos contrôles, vous devez également infliger un bon nombre de dégâts.

Notez que les réductions de soins dues aux poison douloureux et au talent Gel prolongé du mage ne se cumulent pas. Il n'est pas donc nécessaire de disposer de ce talent.

Du fait de l'utilisation du Poison mortel par le voleur, vous devrez utiliser le Glyphe de métamorphose afin de pouvoir changer de cible sans soucis




Généralités concernant le déroulement d'un match
L'ouverture

Deux cas se présentent à vous :

* Si il y a un voleur dans l'autre équipe, alors votre voleur doit rester invisible, proche du mage pour intercepter l'apparition du voleur adverse sur le mage. Pendant ce temps, le mage doit affronter l'adversaire visible, afin de se mettre en combat (et d'éviter ainsi l'assomer du rogue adverse), et de favoriser l'apparition du rogue adverse. Le mage peut commencer le combat par une métamorphose afin de pouvoir jouer avec le vol de sort sur l'adversaire, ou de tout simplement bien engager son combat. Si l'adversaire qu'affronte le mage est bas en vie, alors votre voleur peut décider d'apparaitre afin de tomber l'adversaire très rapidement.
Notez que si le mage utilise sa métamorphose pour commencer le combat, et que vous décidez d'attaquer le voleur qui va apparaître, il vous faudra commencer votre chaîne de contrôles au point numéro 2.
* S'il n'y a pas de voleur dans l'équipe adverse, alors le voleur ira assomer la cible à contrôler, puis ira le plus vite possible sur la cible sur laquelle infliger des dégâts. Tant que la cible à contrôler n'a pas été assomée, le mage ne doit pas attaquer, pour ne pas faire rentrer la cible à assomer en combat (on rappelle que l'assomer ne peut être effectué que si la cible est hors combat). Puis, lorsque le rogue arrive sur la cible sur laquelle infliger des dégâts, vous pouvez commencer le burst, tout en faisant bien attention à la chaine de contrôles.
L'idéal pour l'ouverture est que l'assomer soit utilisé sur la cible à contrôler lorsque celle-ci est derrière un obstacle, puis que le mage commence à infliger des dégâts de loin à son adversaire afin de le ramener vers lui. Ainsi, lorsque l'assommer terminera, la cible à contrôler aura une distance à parcourir avant de pouvoir rejoindre son allié et éventuelllement le soigner (si la cible que vous contrôlez est un soigneur), vous faisant gagner de précieuses secondes pour votre burst.
Notez enfin que l'assomer partage le rendement décroissant de la métamorphose et que par conséquent votre chaîne de contrôles commencera au point numéro 2.


Le burst

Lorsque vous pensez que le moment est venu d'effectuer votre burst, le voleur doit utiliser ses Ficelles du métier sur le mage (la macro /cast [target=nom_du_mage] Ficelles du métier peut l'y aider), et utiliser son Démantèlement. Le mage peut également utiliser ses veines glaciales et bijoux éventuels.

Notez que si vous voulez utiliser votre congélation afin de profiter du talent fracasser lors du burst, il vous faudra faire attention au fait que celui-ci partage le rendement décroissant de l'Aiguillon perfide du voleur. Aussi, il sera alors préférable d'utiliser votre congélation AVANT l'aiguillon perfide pour en profiter 5s. Notez cependant que si vous n'êtes pas en position, ou que vous ne pouvez pas utiliser votre congélation pour des questions de non-gel, votre voleur doit être prêt à utiliser son aiguillon malgré tout.

Enfin, le mage peut utiliser une shatter combo, cependant, il lui faudra geler AVEC l'élémentaire d'eau. En effet, si vous lancez une nova afin d'effectuer votre shatter combo, non seulement vous perdrez du temps, vous mettrez au corps à corps et donc en danger, et également, votre nova cassera avant l'arrivée de votre éclair de givre du fait que votre voleur inflige également des dégâts.

Notez que grâce au poison douloureux du voleur, votre cible aura bien du mal à être soignée, et qu'elle sera constamment ralentit via son Poison affaiblissant et vos sorts de givre.


Le contrôle

A de très rares exceptions, les matchs se dérouleront avec un adversaire à qui vous infligez des dégâts, et avec l'autre adversaire que vous contrôlerez. Pour ceci, vous devrez effectuer la chaîne de contrôles suivante :

1. Métamorphose (elle durera 10s) (ou assomer si c'est l'ouverture)
2. Métamorphose (elle durera 5s du fait de la première métamorphose (revoyez encore une fois les rendements décroissants))
3. Cécité (elle durera 10s) ou congélation selon : les cooldowns, la capacité du voleur à aller céciter sa cible, la présence des doigts de givre sur le mage ou sa capacité à geler sa cible (par son élémentaire d'eau, par sa nova ou par l'éclatement de sa barrière)
4. Contresort/Silence du mage
5. Recommencer à 1 dès que le rendement décroissant de la métamorphose est terminée. Attention à bien attendre la fin de ce rendement décroissant avant de poursuivre !

Si l'adversaire utilise son bijou (ou sa capacité raciale s'il est humain) pour se libérer de ces effets :

* Si vous avez la possibilité de reset le combat (voir partie sur le reset), faites le.
* Sinon, soyez très réactifs pour passer au point suivant dans la chaîne de contrôles.

N'oubliez pas que le mage dispose également de la nova pour tenir un ennemi à distance, ainsi que du gel de son élémentaire. Il peut également métamorphoser la cible sur laquelle il doit infliger les dégâts si celle-ci attaque trop violemment le voleur ET que la métamorphose n'est pas posée sur quelqu'un d'autre.


Le reset

Un des gros avantages de la compo Mage Voleur est de pouvoir recommencer (reset) le combat. En effet, chacune des deux classes dispose d'une part d'une capacité à devenir invisible, et d'autre part d'une capacité à remettre à zéro ses cooldowns. De plus, le voleur peut manger alors qu'il est camouflé, et le mage peut évoquer si besoin est. Ainsi, lorsque vous voyez que la partie est mal engagée et que le reset est possible (c'est à dire que vos invisibilités respectives sont possibles, donc que aucun de vous deux n'a de dot sur lui), faites le. Cela surprendra l'adversaire et vous donnera un avantage sur les cooldowns.

Vous pouvez, comme dit ci dessus, effectuez un reset du combat lorsque la cible à controler vient d'utiliser sa capacité à se libérer des effets. Ainsi, restez invisibles le temps que tous les rendements décroissants soient terminés, et ainsi, recommencez le combat. Votre chaîne de contrôles ne pourra alors plus être interrompue ce qui vous donne un avantage certain.


Les équipes adverses en détail

Cette section a pour but de vous présenter les stratégies de base contre les différentes équipes présentes actuellement en arènes. Notez qu'il ne faut pas nécessairement se tenir à ces stratégies au pied de la lettre, vos adversaires pouvant ne pas réagir comme vous vous y attendez. Ce ne sont pas des mobs, ce sont des joueurs derrière !


Paladin / X /X

Lorsque vous êtes face à un paladin, il est très important pour le mage de voler le plus de buffs possibles sur l'allié du paladin entre le moment où celui est assomé et le moment où vous commencer votre burst, afin de pouvoir récupérer les Main de protection et Main de sacrifice (qui empêche tout contrôle sur le paladin) lorsque le paladin les pose sur son allié. Le mage doit également faire attention à une éventuelle Maîtrise des auras des paladins sacré lorsqu'il lance un contresort.


Paladin / Chevalier de la mort /

Cible à attaquer : Chevalier de la mort
Cible à contrôler : Paladin
Armure du mage : Armure de glace

Lorsque votre voleur va assomer le paladin, attention à la mort et décomposition du chevalier de la mort.

Effectuez correctement votre chaîne de contrôles et votre burst. Si le paladin utilise son Bouclier divin, vous pouvez soit continuer à infligez des dégâts au chevalier de la mort, soit reset le combat.


Prêtre / Voleur /

Cible à attaquer : Voleur
Cible à contrôler : Prêtre
Armure du mage : Armure de glace

L'ouverture est relativement classique, le mage commence par une métamorphose puis vol des buffs du prêtre. Le voleur peut intervenir sur le prêtre puis utiliser une disparition afin d'entamer sévèrement le prêtre. Si le voleur adverse se montre, lancez votre chaîne de contrôles sur le prêtre et attaquez le voleur.


Chasseur / Soigneur / X

Cible à attaquer : Chasseur
Cible à contrôler : Soigneur
Armure du mage : Armure de glace

L'ouverture est classique. Le voleur doit utiliser un Démantèlement sur le chasseur afin de pouvoir accentuer son burst et l'empêcher d'infliger des dégâts et de contrôler. Lorsque le chassueur utilise sa dissuasion, il est conseillé de reset le combat si vous en êtes loin dans votre chaîne de contrôles.

PS : En ce qui concerne le familier du chasseur : s'il est sur le mage, il tapera sur la barrière de glace ce qui le gèlera de temps en temps, et il sera ralenti. Le mage doit en profiter pour faire un léger kitting, mais cela ne doit pas être au dépend de son burst (le mage bougera lorsqu'il lancera des javelots ou des traits de feu)


Mage / Démoniste /

Cible à attaquer : Démoniste
Cible à contrôler : Mage
Armure du mage : Armure de mage

L'ouverture est classique. Votre mage doit dispel le démoniste au cas où il fasse appel au marcheur du vide afin de pouvoir voler le bouclier procuré par le sacrifice de celui-ci. Restez à proximité du cercle démoniaque du démoniste, et le voleur doit garder son sprint pour le moment où le démoniste se téléportera.

Le rôle du mage est ici essentiellement un rôle de contrôle (ce qui ne l'empêche pas de dps un minimum), le démoniste pouvant facilement être tombé par le voleur. Le voleur doit d'ailleurs être prêt à utiliser sa cape d'ombre pour éviter les éventuels contrôles durant son burst.

Attention au contresorts du mage et du chasseur corrompu pour le mage, ne pas hésitez à utiliser le fakecasting. Lorsque le mage métamorphose le mage, il doit absolument utiliser la technique d'anti dissipation évoquée ici pour éviter que la métamorphose soit dissipée par le dévorer la magie du chasseur corrompu.


Guerrier ou chevalier de la mort ou paladin retribution / Druide soin /

Cible à attaquer : Voir ci-après
Cible à contrôler : Voir ci-après
Armure du mage : Armure de glace

Une compo pas facile.

Attaquez le guerrier (ou chevalier de la mort, ou paladin) en attendant l'apparition du druide (attention, le mage ne doit pas utiliser ici sa congélation). Lorsque celui apparaît, le voleur doit utiliser sa cécité dessus, afin de le forcer à utiliser son bijou. Deux situations peuvent alors se produire :

* Soit le druide utilise son bijou : le voleur doit alors utiliser sa disparition puis utiliser un coup bas sur le druide, afin d'interrompre ses soins et de le garder sous stun, le mage doit alors contrôler le guerrier et vous lancez alors le burst contre le druide.
* Soit le druide n'utilise pas son bijou : continuez à infliger des dégâts au chevalier de la mort jusqu'à ce que le druide utilise son bijou. Si le chevalier de la mort est relativement bas, alors le voleur doit disparaitre puis utiliser un coup bas sur le druide puis un suriner et aider le mage au dps. Le mage peut ensuite utiliser son contresort en tant que silence.


Vidéos :

* Mage / Démoniste destruction

* http://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id=131989

* http://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id=153529


* Mage / Prêtre discipline

* http://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id=133081

* http://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id=122151

* http://warcraftmovies.com/movieview.php?id=142083

* Mage / Voleur

* http://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id=104809

* http://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id=140905
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